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1,数字俗语连连看

1 连 C 2 连 D 3 连 E 4 连 A 5 连 B

数字俗语连连看

2,有数学和图形记忆可以和别人PK的游戏叫什么

任天堂明星大乱斗 这个游戏没有pc版的 只能通过相应的家用机模拟器来玩
数字连连看

有数学和图形记忆可以和别人PK的游戏叫什么

3,怎么把连连看相同数字变成相同图片

:方法一: 选择数据区域 ,在“查找和替换”中, 查找:1 替换:是 全部替换 方法二: 输入 =IF(A2=1,"是",A2) 通过条件函数IF,将1返回为“是”。

怎么把连连看相同数字变成相同图片

4,连连看java代码

diamondsButton[cols][rows] = new JButton(String .valueOf(grid[cols + 1][rows + 1]));这句话是用来设置连连看的图的。它只用了数字,你只要定义25个不一样的图片。分别grid[][]数组的行列即可。定义:ImageIcon icons[]= new ImageIcon[25];然后把icons数组初始化对应每个图片即可。(初始化代码楼主清洗自己选)对应在这句话:diamondsButton[cols][rows] = new JButton(String .valueOf(grid[cols + 1][rows + 1]));后面:加上:diamondsButton[cols][rows].setIcon(icons[grid[cols + 1][rows + 1])]);

5,金山游侠V或者SGG怎么使用

金山游侠动画教程---简单的寻找内存地址 发现按键精灵的论坛上有好多人问起怎么找游戏的内存地址,下面我使用金山游侠对这一个问题做一个简单修改连连看的动画教程,希望起到抛砖引玉的作用。查找网络游戏客户端的内存的方法也是一样的。FPE也是一样的 首先打开金山游侠,再打开游戏----连连看 1、 记住要修改的数字,按*号(在小键盘上)唤出金山游侠 2、 使数字变化,再按*号(在小键盘上)唤出金山游侠 3、 重复步骤2,直到找到内存地址为止 4、 此时只要双击内存地址就会跳出修改的对话框,然后随便选个 名称,再在具体修改数值的地方添上相关值就可以了。 5、 刚才那个就是内存地址,此时的内存地址的值你可以选择锁定,网络游戏就不行咯,小心会封号哦。 既然内存地址找到了,总要把他保存起来吧,总不能每次开游戏都重新找一边是吧,所以,此时按*号呼出金山游侠,转到查找结果,输入相关信息进行保存为修改器就OK了,(PS:这里我就不演示了,因为不知怎么我做教程一做到这就老是出错,自动关闭,都弄了十几次,一个简单的教程弄了我一个小时多,郁闷!保存的名字默认是游戏的进程名字),这里我有一个作好的,演示一下就算了,下次就只要打开这个修改器就可以了。 注意:以上所有操作都要按*号呼出金山游侠,千万不能直接切换到游侠界面进行操作,那样是没用的。 好了,相信你已经会了,就这么简单。 下面我来检测一下我们保存的地址有没有用,首先打开保存内存地址的修改器,接着打开游戏。好象已经 检测过了,呵呵! 看!还是变了是吧!
一:普通修改: 比如:以修改生命数值为例: 1。 先运行金山游侠工具。 2。运行游戏,战斗中先让敌人攻击一下,记下生命的数值,比如被攻击后变为223 3。 按*键从游戏中切换到金山游侠修改工具。 4。在修改一栏输入223, 然后再切换到游戏,你可以选择再被攻击一下,那么生命数值肯定减少了,或者吃一补剂,那么生命数值就增加了,然后再切换到修改工具。 5。在修改一栏输入减少了的数值或增加了的数值,然后按搜索,工具会锁定一个或两个数值(再多的数值就不准确了),然后点击这个数值,把它修改为你想要的数值,比如9999,注意,不要输入过多。 6。 再切换到游戏,你修改的生命数值就改变了。 其它的,诸如防御力,经验值等等,以此类推,进行修改即可。 二:模糊修改法: 这种方法是专门针对部分国产游戏或大部分欧美游戏, 一般的游戏的人物属性数值是以数字显示的,比如经验值是855 ,但是有一部分的游戏(欧美游戏居多),它们的生命值或经验值等是以条棒或血槽来表示,没有具体的数字,这种情况就要用模糊修改法。 方法和普通修改步骤大同小异: 1。 先运行金山游侠工具。 2。运行游戏,战斗中先让敌人攻击一下。 3。 按*键从游戏中切换到金山游侠修改工具。 4。在修改一栏输入问号?, 然后再切换到游戏,你可以选择再被攻击一下,那么生命数值肯定减少了,或者吃一补剂,那么生命数值就增加了,然后再切换到修改工具。 5。如果血槽减少了,就在修改栏内输入减号-,如果是增加了就输入加号 , 那么需要反复多次,最好锁定一个或两个数值(比普通修改要多重复几次才行)。 6。 后面的和普通修改步骤就一样啦。 玩游戏时,如果要修改某一数值,则可以在启动金山游侠后,在游戏中按游侠快捷键(默认为NUM*),呼出游侠的“游戏修改”界面,在“查找”框中输入要修改的数值(有两种情况:整数或浮点数),并且在其后的的下拉框中选择合适的数据类型(如果不能确定数据类型,则选为“自动”),之后点击右侧的“搜索”按钮或按“回车”键,将会得到一个或多个数值为指定值的内存地址。如果有多个地址,则不能确定哪一个才是我们想要的,这时,可以点击“回到游戏”按钮或按“ESC”键继续游戏,待刚刚查找的数值有所改变,则又可以呼出游侠,重复上面的过程。如此反复进行搜寻,直至地址个数不在减少。

6,求AS30制作的flash小游戏连连看的源文件

百度来的,希望能帮到你as3.0-------------数字连连看的实现 这里用到2个文件,.fla和.ActionScripte。这两个文件一定要放在同一个文件夹下第一:创建一个名为LMC的ActionScripte文件,代码如下:package import flash.display.MovieClip; import flash.text.TextField; import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; public class LMC extends MovieClip public function LMC(str:String):void init(str); } private function init(str:String):void txt.mouseEnabled = false; txt.selectable = false; txt.text = str; this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,out); this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,over); } private function out(evt:MouseEvent):void } private function over(evt:MouseEvent):void } }}第二:创建一个.fla文件(文件名我这里是lianliankan,随个人习惯),在舞台创建2个文本其中动态文本的实例名为“num”,第三,新建元件名为LMC的影片剪辑,里面创建三个图层,背景第四帧只要改一下颜色为蓝色就行了,至于代码层都为 stop();第四,打开库,右击LMC----->链接----->链接属性的类名改为:LMC,其他不变----->确定第五,回到舞台,创建一个代码图层,如图:第六,代码如下:import LMC;//导入LMC类var num_i:uint = 0;var lmc:LMC;//缓存用的var arr:Array=new Array();var c:Array=new Array();var left:uint = 0;var top:uint = 0;for (var i:uint=0; i<102; i++) var a:LMC = new LMC(String(Math.floor(Math.random() * 50))); if (left+a.width>550) left = 0; top += a.height; } a.x = left; a.y = top; left += a.width; addChild(a); arr.push(a); a.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,dian); a.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,over); a.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,out);}function out(evt:MouseEvent):void evt.currentTarget.txt.textColor = 0x0000ff;}function over(evt:MouseEvent):void evt.currentTarget.txt.textColor = 0xff0000;}function dian(evt:MouseEvent):void evt.currentTarget.gotoAndPlay(2); if ((evt.currentTarget as LMC)==lmc) return; } if (lmc==null) lmc = evt.currentTarget as LMC; } else if (lmc.txt.text == evt.currentTarget.txt.text) num_i += 2; num.text = String(num_i); removeChild(lmc); removeChild((evt.currentTarget as LMC)); lmc = null; } else evt.currentTarget.gotoAndPlay(1); lmc.gotoAndPlay(1); lmc = null; } }}
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