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1,低噪声放大器输入端和输出端匹配原则是什么阻抗匹配的目的是什么

低噪声放大器是按噪声最佳匹配进行设计的,噪声最佳匹配点并非最大增益点。输入输出匹配时输出最大。此时噪声并非最佳,而有一些失配才能使噪声最佳。 1.在优先满足噪声小的前提下,提高电路增益,即根据输入等增益圆、等噪声圆,选取合适的ΓS ,作为输入匹配电路设计依据。 2.输出匹配电路设计以提高放大器增益为主, Γout = Z0 ( ΓL = Γ2*) 3.满足稳定性条件 4.结构工艺上易实现 阻抗匹配是为了减小反射。

低噪声放大器输入端和输出端匹配原则是什么阻抗匹配的目的是什么

2,王者荣耀匹配规则

有啥规格,随便玩呗,反正是匹配。队友互相商量就行了 觉得王者荣耀法师挺好玩的,但是法师太弱了,要注意团战后期,这时候可能很多人都已经残血,法师一般不需要去追残血,因为很多法师的位移能力缺乏,不擅长去追击敌人,搞不好反而会被敌人反杀。团战后期法师仍然是需要与自己人抱团,不要落单。
规则按照段位最高钻石那个匹配。匹配最高可能出现对面5个钻石,最低也是1钻石4白金,反正就这范围之内。另外战队赛匹配不计算过去的战绩,只考虑当前的段位等级

王者荣耀匹配规则

3,什么是现实匹配原则

匹配原则,就是贷款期限与贷款消费的商品的生命周期相匹配。贷款期限我们在基本术语介绍过,商品的生命周期是什么意思呢?商品生命周期就是此商品平均使用年限。如汽车,一般的平均使用年限在5-8年,则汽车的生命周期为5-8年;住房至少使用30年以上,则房子的生命周期超过30年。一般百货或易消耗品,基本上就是现买现消费,所以它们的生命周期为0。根据以上原则,住房的贷款期限最长,一般可达30年,汽车贷款期限就是在3、5年以下,其他消费就不需贷款,最好现金支付,就算是用信用卡透支消费的(这也是贷款!),也需及时补款还上。这就是贷款第二原则,贷款期限与资产生命周期相匹配的原则。是这个吗?

什么是现实匹配原则

4,什么是会计中GAAP的matching priciple

配比原则(matching principle)某个会计期间或某个会计对象所取得的收入应与为取得该收入所发生的费用、成本相匹配,以正确计算在该会计期间、该会计主体所获得的净损益。 配比原则作为会计要素确认要求,用于利润确定。会计主体的经济活动会带来一定的收入,也必然要发生相应的费用。有所得必有所费,所费是为了所得,两者是对立的统一,利润正是所得比较所费的结果。配比原则的依据是受益原则,即谁受益,费用归谁负担。受益原则承认得失之间存在因果关系,但并非所有费用与收入之间都存在因果关系,必须按照配比原则区分有因果联系的直接成本费用和没有直接联系的间接成本费用。直接费用与收入进行直接配比来确定本期损益;间接费用则通过判断而采用适当合理的标准,先在各个产品和各期收入之间进行分摊,然后用收入配比来确定损益。收入与费用之间的配比方式主要有两种:一是根据收入与费用之间因果关系进行直接配比;二是根据收入与费用项目之间存在的时间上的一致关系进行间接配比。据此,配比原则有三个方面的含义(1)某产品的收入必须与该产品的耗费相匹配;(2)某会计期间的收入必须与该期间的耗费相匹配;(3)某部门的收入必须与该部门的耗费相匹配。配比原则以权责发生制为基础,并与权责发生制共同作用来确定本期损益,最终受持续经营与会计分期两个前提的制约。收入在发生时而不是在收账时确定,与之相配比的费用成本就是为取得该项收入而实际发生的费用,不必考虑费用是否已经以现金付出。即会计主体必须按照权责发生制的原则对各期的收入费用进行核算,而按照权责发生制算出的费用并非全部都是期间费用或产品成本,只有按照配比原则确定的与本期收入或产品收入相对应的费用才是期间费用或产品成本
匹配原则吧,比如收入和费用相匹配再看看别人怎么说的。

5,什么是自然匹配原则它在设计中是如何被应用的

好问题,呵呵。很巧,和我这两天刚写下的一个题目相关。贴到这里来讨论一下这个问题。桌边的垃圾桶是用来做什么的?当你有了废弃的纸张,把它捏在手里,揉成一团,优雅的投掷到垃圾桶里……啊!那张纸条上面还记着重要的电话号码,怎么办?没事,从垃圾桶里再捡回来就好。垃圾桶满了?让我们倒掉它吧。保持清洁人人有责!现在看看你的电脑,无论是 Windows 系统还是 Mac 系统,看到那个垃圾桶了吗?文件没用了?把它优雅的拖动到垃圾桶(回收站)里去。后悔了?从垃圾桶里还原出来就好。空间不够了?清空就好了。为什么要在计算机中用垃圾桶来做图标?为什么把它和删除文件的行为关联起来?我们常常用到的一个词是隐喻(Metaphor),用一个事物去表征另一个事物,具体到信息产品里,其实就是将用户对现实事物的理解,延伸到图标、按钮、流程等界面的元素和行为中去。再扩展一些,是将用户固有的知识和经验延展到当前的系统/产品里去。垃圾桶可以称为计算机历史上最好的隐喻之一。对于扔掉垃圾和删除文件,人们很容易就能建立这两种行为之间的联系,建立在这之上的各种行为都符合人们固有的认知。符合用户预期的隐喻可以引导用户对界面的使用,而那些不太正常的隐喻则可能让用户无所适从。在早期的 Mac 系统中,用户不仅仅可以把文件拖动到垃圾桶里,还可以把磁盘(图标)也推动到里面去。猜猜这会发生什么?磁盘会被卸载掉。但是用户困惑起来了:“这不是要把磁盘里的内容都删掉吧?”诺曼在《设计心理学》中说了很多关于匹配的问题。用户头脑中有一个心智模型,产品的设计者头脑中也有一个心智模型,在系统里如何让这两者尽可能的匹配呢?我的理解:设计者去寻找那个自然的、共有的法则,或者说是坐标系,这样就会以比较高的概率去命中用户自己的心智模型,从而让用户容易学习、容易使用产品,进而具备较高的效率和满意度。这是个可以一直延伸下去的话题。自然是什么?老子:“人法地,地法天,天法道,道法自然”,赖特的流水别墅、有机设计...... 在信息产品内,所谓自然,在一个程度上就是用户在若干年的生存中,在他们的门把手上、热水壶里、垃圾桶中、电视冰箱电风扇乃至电脑、曾经上过的网站等等,在这些经历、这些事物中所学到的、感知到的知识和经验。而我们,希望在信息产品中去顺势构建一个能够令他们感觉略有“自然”的界面。只有这样才能像庄子讲的,让他们“游刃有余”。一些例子:3. iBook等阅读应用的书架,也是自然的隐喻。在书架上移动书让人觉得理所当然,看书也翻页也是顺理成章。信息产品本身也可能会成为被隐喻的对象。用户使用这些产品(手机、网站...)时所掌握的经验,都会成为他们使用其他产品/服务的参考。这又和模式(Pattern)联系起来了。
任务占坑

6,电视教材编导的匹配原则的定义

所谓匹配原则,就是两幅画面在连接时要具有一种和谐、对应的关系。主要有以下几个方面:?1、位置的匹配 位置的匹配,主要指两幅画面中的主体在剪接到一起时,要相互协调,处于一种和谐的关系之中。由于屏幕画框的存在,主体在画面中的位置不是固定不变的,随着画框的移动,主体可以被放置在画面任意一个部位。主体必须处于一个非常醒目的位置上,让人一眼看去便被吸引。根据一般的构图规则,主体在画面中应处于视觉中心的位置,这样容易使人的注意力集中在主体上。 然而,电视画面由于运动因素的介入,主体在画面中的位置不是为了寻求单幅画面自身的均衡,主要是为了上下两幅画面的对应关系,以求得视觉感受的流畅。一般来说,同一主体或同类物体,在同视轴变换景别时,以及在运动物体变换景别时,主体应尽量保持在画面中大致相同的位置上。在两种有明显对立冲突因素的主体出现,或两个有明显对应关系的主体交流时(如谈话的双方,讲演者与听众、枪与靶等),主体应置于画面的不同位置上。 2、视线的匹配 指编辑时要注意画中人物的视线方向要合乎一定的逻辑关系。由于画框对空间的分割作用,物体和人物在屏幕上表现出明显的方向性。为了保持正常的逻辑关系,画面中视线的方向应符合人的心理感受。如表现人物的交流关系,如对话、对视,应使两幅画面中人物的视线保持相对的方向。 视线的作用还在于使人的画面和物的画面相联系起来,物或景常作为人物视线的结果表现一种对应关系。 3、运动的匹配 运动的匹配,指运动方向性的和谐关系。画面中运动的方向性,也是由于画框的存在而出现的。屏幕上主体的运动方向与实际运动并不一样,具有一定的假定性。由于画框的限制没有南北之分,而是分横向、垂直、斜向、弧线。不同屏幕运动方向的镜头相接,表现出不同实际运动的含义,所以在镜头组接时,画面中物体运动的方向必须遵循一定的法则,否则会给人正确认识运动带来困难。为了说明这一问题,我们要引进一个新概念??运动轴线。 在运动的物体或对话的人物中间都有着一条看不见的线,被人们称之谓运动轴线。这条线影响了屏幕上物体运动的方向和人物的相关位置。在前期拍摄时,它决定了只能在同一侧面进行拍摄,越过这条线拍摄,运动方向就会相反。在编辑时,这条线同样是重要的,它要为观众提供物体运动的正确印象。 电视新闻编辑所用的素材,可能是由不同的摄影师从不同的视点拍摄的,拍摄时他们可能并不一定明确地意识到轴线的问题,因此,画面运动方向最终是由编辑来确定的。在对一条新闻进行画面剪辑时,首先考虑的就是建立总轴线,使每个镜头运动的方向趋于一致,否则很可能产生“跳轴”的错误,就是画面中主体的运动方向或视线方向无缘无故改变了,引起了观众理解上的混乱。比如,第一个镜头几位运动员从画右向画左奔跑,第二个镜头运动员从画左向画右方向冲刺,这就犯了跳轴错误。 编辑的任务不是鉴别运动轴线正确与否,而是正确地把握轴线和校正跳轴错误。如果一些素材镜头方向上有错误,但内容很精彩,却又没有其他选择时,就要采取一些补救措施,把轴线转换过来。常用的方法有: 第一,借助主体的动作变化改变轴线。在两个相反方向运动的镜头中间,插入一个主体转弯动作或人物转身的镜头,利用动势把轴线变过来。 第二,插入中性运动镜头,在两个相反方向运动的镜头中间,插入一个主体在画面中间纵深运动的镜头。中性镜头没有显明的方向性,可减弱相反运动和冲突感。 第三,借助人物的视线。比如在车上看外面的景物从左至右划过画面,中间插入人转头向右看的镜头,随人物视线变成景物从右至左划过画面的镜头,以人物作契机,使相反运动有了逻辑联系。 第四,特写镜头插入。在两个相反运动的镜头中间,插入一个局部的特写或反映镜头,暂时分散人的注意力,减弱相反运动的冲突感。这是最常用的一种方法。 第五,全景再次交待视点。当速度不很快的运动物改变轴线时,可以从近景跳到大全景。等运动方向改变过来以后,再跳到小景别。
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